Для специалистов фирмы Sony “развлекательные роботы” – это не просто забавные “существа” для смышленой нации и вовсе не очередной проект создания очередного тамагочи. По утверждению ее вице-президента Тоши Дои, специалисты фирмы на базе электронных собачек и кошечек создают основу бытовой электроники XXI века. Новый класс игрушек, откликающихся на раздражители реального мира, – сложная конструкция с интерактивным и непростым поведением, частично отражающим ее “инстинкты” и “эмоции”. К тому же она может стать испытательной платформой, на базе которой инженеры-программисты, компьютерщики, разработчики преобразователей, средств связи и других электронных, электрических и механических устройств смогут проверять, совершенствовать и применять новейшие технологии. По словам Дои, роботизированные игрушки – новое поле для использования последних достижений в области центральных процессоров, объектно-ориентированных программных продуктов, средств распознавания образов и речи, электронных компонентов.
Основной постулат японских разработчиков — робот следует рассматривать не как рабочую лошадь, а как средство для развлечений. После Internet, видеоигр и прочего киберпространственного сумасшествия дети, очевидно, вновь начнут получать удовольствие от игр с реальными физическими предметами. Они должны понять, что объекты реального мира могут иногда делать больно, а иногда ломаться.
Архитектура робота разработана с учетом процессов реагирования на раздражители и поведенческих решений. Разработчики использовали древовидную топологию и скомпоновали каждую часть робота (шею, руки и т.п.) так, чтобы она двигалась автономно с помощью собственной подсистемы управления. Несмотря на отсутствие центрального устройства управления, комбинация движений и действий, возбуждаемых каждым компонентом тела со встроенной поведенческой программой, обеспечивает сложное поведение машины. Например, шея робота поворачивается так, чтобы следить за шаром, его рука стремится схватить этот шар, в то время как сам он приближается к нему.
Чтобы сделать робот небольшим, легким и привлекательным, потребуется множество изделий высокой технологии, в том числе микрокамера на базе многокристального модуля, специально сконструированный двигатель постоянного тока, схемы распознавания образов и речи, трехмерная схема акселерометра и сенсорные датчики. В платформе развлекательного робота используется тот же центральный процессор, что и в игровой платформе N64 фирмы Nintendo. В опытном образце это схема фирмы IDT типа R3052 или две схемы типа R3071 на частоту 30 МГц. Операционная система реального времени (ОСРВ) — созданная на фирме объектно ориентированная программа Aperios.
Sony — далеко не единственная японская фирма, вступившая в страну игрушек. Летом прошлого года Honda выпустила робот-гуманоид, который передвигается по различным поверхностям (плоским, неровным), как человек. Он может даже подниматься и спускаться по лестнице и перешагивать через трубу, положенную на наклонную поверхность. О планах создания необычной эмоциональной, склонной к “размышлениям” игрушки объявила и фирма Omron.
Развлекательные роботы становятся все более автономными и разумными. Такие игрушки устают, радуются, сердятся и даже могут самостоятельно принимать решения, хотя перемещениями многих роботов по-прежнему управляет дистанционный пульт. Например, робот фирмы Sony при падении самостоятельно принимает решение “встать на ноги”.
Дои считает, что появление таких автономных роботов стало возможным благодаря переходу от закрытых систем к открытым. В закрытой системе разнообразные новые технологии и огромные вычислительные мощности направлены на единственную, четко обозначенную цель например, на победу над чемпионом мира по шахматам. В открытой же системе используются новые технологии, которые могут приспосабливаться и откликаться на неожиданные события без предварительного программирования, а встроенный интеллект позволяет оценивать последствия своих действий. Правда, Дои считает, что по-настоящему интеллектуальный робот будет создан только лет через сорок.
Развлекательных роботов Sony изучали в университетах Карнеги Меллона, Парижа и Осаки. За три месяца ученые этих университетов на базе ОСРВ Aperios создали футбольную команду роботов, играющих в соответствии с собственной игровой стратегией и не нуждающихся в дистанционном управлении. Роботы-футболисты участвовали в показательном матче, состоявшемся в Париже на выставке “RoboCup’98”, где сумели привести в восторг не только зрителей, но даже собственных “родителей”. Последних, конечно, не могло удивить то же, что поражало посетителей выставки: способность роботов быстро находить мяч, оценивать свое положение на поле, действия противника и принимать правильное решение. Но когда один из малышей, следивших за матчем, подошел к роботу и попытался угостить его булочкой, они и сами едва не поверили, что их создания живые существа!
www.edtn.com/news/dec01/120198topstory.html
Основной постулат японских разработчиков — робот следует рассматривать не как рабочую лошадь, а как средство для развлечений. После Internet, видеоигр и прочего киберпространственного сумасшествия дети, очевидно, вновь начнут получать удовольствие от игр с реальными физическими предметами. Они должны понять, что объекты реального мира могут иногда делать больно, а иногда ломаться.
Архитектура робота разработана с учетом процессов реагирования на раздражители и поведенческих решений. Разработчики использовали древовидную топологию и скомпоновали каждую часть робота (шею, руки и т.п.) так, чтобы она двигалась автономно с помощью собственной подсистемы управления. Несмотря на отсутствие центрального устройства управления, комбинация движений и действий, возбуждаемых каждым компонентом тела со встроенной поведенческой программой, обеспечивает сложное поведение машины. Например, шея робота поворачивается так, чтобы следить за шаром, его рука стремится схватить этот шар, в то время как сам он приближается к нему.
Чтобы сделать робот небольшим, легким и привлекательным, потребуется множество изделий высокой технологии, в том числе микрокамера на базе многокристального модуля, специально сконструированный двигатель постоянного тока, схемы распознавания образов и речи, трехмерная схема акселерометра и сенсорные датчики. В платформе развлекательного робота используется тот же центральный процессор, что и в игровой платформе N64 фирмы Nintendo. В опытном образце это схема фирмы IDT типа R3052 или две схемы типа R3071 на частоту 30 МГц. Операционная система реального времени (ОСРВ) — созданная на фирме объектно ориентированная программа Aperios.
Sony — далеко не единственная японская фирма, вступившая в страну игрушек. Летом прошлого года Honda выпустила робот-гуманоид, который передвигается по различным поверхностям (плоским, неровным), как человек. Он может даже подниматься и спускаться по лестнице и перешагивать через трубу, положенную на наклонную поверхность. О планах создания необычной эмоциональной, склонной к “размышлениям” игрушки объявила и фирма Omron.
Развлекательные роботы становятся все более автономными и разумными. Такие игрушки устают, радуются, сердятся и даже могут самостоятельно принимать решения, хотя перемещениями многих роботов по-прежнему управляет дистанционный пульт. Например, робот фирмы Sony при падении самостоятельно принимает решение “встать на ноги”.
Дои считает, что появление таких автономных роботов стало возможным благодаря переходу от закрытых систем к открытым. В закрытой системе разнообразные новые технологии и огромные вычислительные мощности направлены на единственную, четко обозначенную цель например, на победу над чемпионом мира по шахматам. В открытой же системе используются новые технологии, которые могут приспосабливаться и откликаться на неожиданные события без предварительного программирования, а встроенный интеллект позволяет оценивать последствия своих действий. Правда, Дои считает, что по-настоящему интеллектуальный робот будет создан только лет через сорок.
Развлекательных роботов Sony изучали в университетах Карнеги Меллона, Парижа и Осаки. За три месяца ученые этих университетов на базе ОСРВ Aperios создали футбольную команду роботов, играющих в соответствии с собственной игровой стратегией и не нуждающихся в дистанционном управлении. Роботы-футболисты участвовали в показательном матче, состоявшемся в Париже на выставке “RoboCup’98”, где сумели привести в восторг не только зрителей, но даже собственных “родителей”. Последних, конечно, не могло удивить то же, что поражало посетителей выставки: способность роботов быстро находить мяч, оценивать свое положение на поле, действия противника и принимать правильное решение. Но когда один из малышей, следивших за матчем, подошел к роботу и попытался угостить его булочкой, они и сами едва не поверили, что их создания живые существа!
www.edtn.com/news/dec01/120198topstory.html
Отзывы читателей